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자린고비: 절약을 게임처럼 지속하게 만든 커뮤니티형 저축 앱

danmi01 2026. 6. 25. 18:16

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자린고비 - Google Play 앱

챌린지형 절약 게이미피케이션

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자린고비

 

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“아껴야 한다”보다
“계속 해보고 싶다”는 경험을 만들 수는 없을까?

자린고비는 돈을 관리하는 앱이 아니라,
경제적으로 여유가 많지 않은 20대가 일상 속 작은 절약을 재미있게 실천하고 공유할 수 있도록 기획한 커뮤니티형 절약 플랫폼이다.

가계부처럼 소비를 하나하나 기록하는 방식보다,
사용자가 매일 가볍게 참여할 수 있는 챌린지를 수행하고, 그 결과가 캐릭터 성장과 꾸미기 보상으로 이어지는 구조를 목표로 했다.

절약은 누구에게나 필요하지만, 오래 지속하기는 어렵다.
그래서 자린고비는 절약을 의무나 통제가 아닌,
캐릭터를 키우고 나만의 공간을 꾸미며 다른 사용자와 함께 공유하는 생활형 게임 경험으로 풀어내고자 했다.

[이미지 삽입 추천: 자린고비 대표 목업 / 메인 화면 / 캐릭터가 보이는 앱 화면]


01. 프로젝트의 시작

처음부터 절약 앱을 만들려고 했던 것은 아니었다.

프로젝트 초기에는 사람들이 관심사와 생활 정보를 자유롭게 공유할 수 있는 커뮤니티 기반 앱을 구상했다.
단순한 정보 제공형 서비스보다, 사용자가 직접 참여하고 서로의 경험을 나누는 구조가 더 오래 살아남을 수 있다고 생각했기 때문이다.

아이디어를 구체화하는 과정에서 팀원들의 생활 상황을 돌아보게 되었다.
대학생, 취업 준비생, 사회초년생처럼 아직 안정적인 수입이 많지 않은 20대에게
지금 가장 현실적으로 필요한 것은 무엇일까 고민했고, 자연스럽게 ‘절약’이라는 키워드에 도달했다.

요즘은 투자, 주식, 재테크가 당연한 경제 활동처럼 이야기되지만,
실제로는 시작할 자본조차 부족한 청년들도 많다.

그들에게 가장 먼저 필요한 것은 큰돈을 굴리는 방법보다,
지금 가진 돈을 조금이라도 덜 쓰고 생활 속에서 지킬 수 있는 소비 습관이라고 생각했다.

 

하지만 절약은 자칫하면 너무 딱딱하고 피곤하게 느껴진다.
“돈을 아껴야 한다”는 말만으로는 사용자를 오래 붙잡을 수 없고, 매일 기록해야 하는 앱은 금방 부담이 된다.

그래서 자린고비는 절약을 직접 실천하는 챌린지,
그 결과를 보여주는 캐릭터 성장,
그리고 서로의 절약 생활을 공유하는 커뮤니티를 중심으로 방향을 잡았다.


02. 문제 인식: 기존 절약 서비스의 한계

기존 절약·가계부 앱을 살펴보며 가장 크게 느낀 점은 대부분의 서비스가 ‘기록’과 ‘관리’에 집중되어 있다는 점이었다.

소비 내역을 입력하고, 카테고리별 지출을 확인하고,
월별 통계를 보는 구조는 기능적으로는 유용하지만 처음 앱을 사용하는 사용자에게는 다소 부담스럽게 느껴질 수 있다.

 

특히 절약 습관이 아직 자리 잡지 않은 사용자는
매번 소비를 기록하는 것 자체를 귀찮게 느끼기 쉽고,
숫자 중심의 화면은 앱을 계속 사용하고 싶은 감정보다 ‘관리해야 한다’는 압박을 줄 수 있다고 판단했다.

 

자린고비는 이 지점에서 출발했다.

기록을 잘하는 사람을 위한 앱이 아니라,
아직 절약이 익숙하지 않은 사람이 재미있게 시작할 수 있는 앱을 만들고 싶었다.

기존 서비스에서 느낀 한계자린고비의 방향

사용자가 직접 모든 소비를 기록해야 함 앱이 먼저 절약 챌린지를 제안
숫자와 통계 중심 화면 캐릭터와 보상 중심 경험
목표 달성 실패 시 피로감 발생 작은 행동도 성취로 인식
혼자 사용하는 구조 커뮤니티를 통한 공유와 동기부여
금융 서비스 특유의 딱딱함 생활형 캐릭터 서비스 무드


03. 타겟 설정

자린고비의 주요 타겟은 경제적으로 여유가 많지 않은 20대 초중반 사용자다.

대학생, 취업 준비생, 사회초년생처럼
소비 부담은 크지만 본격적인 재테크를 시작하기에는 자본이 부족한 사용자를 중심으로 기획했다.

이들은 단순히 ‘돈을 아껴야 한다’는 메시지보다,
가볍게 참여할 수 있는 챌린지,
나를 표현할 수 있는 캐릭터,
다른 사람과 함께하는 커뮤니티 경험에 더 잘 반응할 수 있다고 보았다.

 

또한 최근 20대 사용자들은 기능만 제공하는 앱보다
자신의 취향과 개성을 표현할 수 있는 서비스에 높은 흥미를 보인다.
그래서 자린고비는 절약 기록을 단순한 데이터로 남기지 않고,
캐릭터 꾸미기와 공간 성장 요소를 결합해 사용자가 자신의 절약 습관을 시각적으로 체감할 수 있도록 설계했다.

Target Insight

  • 큰 재테크보다 소액 절약이 더 현실적인 사용자
  • 소비를 줄이고 싶지만 혼자서는 오래 지속하기 어려운 사용자
  • 앱테크, 챌린지 인증, 커뮤니티 참여 문화에 익숙한 사용자
  • 단순 금융 앱보다 캐릭터와 보상 요소에 더 흥미를 느끼는 사용자
  • 자신의 취향과 성취를 앱 안에서 표현하고 싶은 사용자


04. 트렌드 리서치

최근 20~30대 사이에서는 고물가, 식비 부담, 생활비 증가로 인해
소액 절약과 생활형 재테크에 대한 관심이 커지고 있다.

‘짠테크’, ‘런치플레이션’, ‘앱테크’, ‘무지출 챌린지’처럼
생활 속 작은 절약을 공유하고 인증하는 문화가 자연스럽게 형성되고 있었다.

특히 SNS와 커뮤니티에서는
저렴한 맛집, 편의점 조합, 중고 거래, 체험단 정보, 소비 줄이는 방법 등을 공유하는 흐름이 많았다.

이 과정에서 중요한 점은 사용자들이 단순히 정보를 보기만 하는 것이 아니라,
“나도 이렇게 아꼈다”는 경험을 공유하며 성취감과 재미를 느낀다는 점이었다.

 

짠테크 생활 속 절약을 하나의 문화로 소비
앱테크 작은 행동을 보상으로 연결
무지출 챌린지 소비를 줄이는 행위를 인증 콘텐츠화
거지맵·커뮤니티 정보 공유 사용자 참여 기반 정보 확장
캐릭터·육성형 앱 반복 행동을 감정적 애착으로 유지

 

이러한 흐름을 바탕으로 자린고비는 절약 정보만 제공하는 앱보다,
사용자가 직접 행동하고 기록하고 공유하는 구조가 더 적합하다고 판단했다.


05. 서비스 핵심 컨셉

자린고비의 핵심 구조는 간단하다.

사용자가 절약 챌린지를 수행하면, 절약 금액과 포인트가 누적되고, 그 포인트로 캐릭터와 방을 꾸미며,
자신의 절약 과정을 커뮤니티에 공유할 수 있다.

 

즉, 절약 행동이 단순 기록으로 끝나는 것이 아니라 성장, 보상, 공유, 경쟁으로 계속 확장되는 구조다.

Service Flow

절약 챌린지 수행
→ 절약 금액 누적
→ 포인트 획득
→ 캐릭터 성장 및 꾸미기
→ 칭호 획득
→ 커뮤니티 공유
→ 랭킹과 동기부여
→ 다시 챌린지 참여

이 흐름을 통해 자린고비는 절약을 ‘관리해야 하는 일’이 아니라 매일 조금씩 진행되는 플레이 경험으로 전환하고자 했다.


06. 주요 시스템 설계

자린고비는 여러 기능을 단순히 나열하지 않고,
사용자가 매일 반복하게 될 행동 흐름을 중심으로 시스템을 구성했다.

1. 챌린지 시스템

챌린지 시스템은 자린고비의 가장 기본이 되는 기능이다.

사용자는 매일 앱에서 제공하는 절약 미션을 확인하고,
자신의 생활에 맞는 미션을 수행한다.

예를 들어 커피 대신 집에서 마시기, 배달 대신 직접 요리하기, 택시 대신 대중교통 이용하기처럼
일상 속에서 바로 실천할 수 있는 미션을 중심으로 구성했다.

 

중요한 것은 거창한 목표가 아니라 사용자가 부담 없이 시작할 수 있는 작은 행동이었다.

 

미션 방식 매일 랜덤 챌린지 제공
미션 변경 사용자가 일부 챌린지 변경 가능
인증 방식 카메라 또는 갤러리 인증
보상 구조 절약 금액 및 포인트 누적
목적 작은 절약 행동의 반복 유도

 


2. 재화 시스템

자린고비에는 두 가지 주요 재화가 있다.

첫 번째는 실제 절약 행동을 기반으로 누적되는 절약 금액이고,
두 번째는 챌린지 성공 시 보상으로 얻는 포인트다.

 

절약 금액은 사용자가 얼마나 아꼈는지를 보여주는 기록이자 성취 지표이며,
포인트는 아이템을 구매하고 캐릭터를 성장시키는 게임형 보상 역할을 한다.


이 구조를 통해 사용자는 “오늘 만 원을 아꼈다”는 사실을 숫자로만 확인하는 것이 아니라,
그 결과로 캐릭터를 꾸미고 공간을 변화시키며 절약의 결과를 더 직접적으로 체감할 수 있다.

 

절약 금액 실제 아낀 금액을 시각화 기록, 랭킹, 성취 확인
포인트 챌린지 보상 재화 상점, 아이템 구매, 꾸미기

 


3. 꾸미기 시스템

꾸미기 시스템은 절약 보상을 가장 직접적으로 체감할 수 있는 기능이다.

사용자는 챌린지를 통해 얻은 포인트로
의상, 액세서리, 가구, 소품, 배경 등을 구매할 수 있다.
구매한 아이템은 옷장과 인벤토리에 저장되며,
자린이 캐릭터와 방 공간에 적용할 수 있도록 설계했다.

 

이 기능의 목표는 단순한 장식이 아니라,
절약 행동을 통해 나만의 세계가 조금씩 완성되는 경험을 제공하는 것이었다.

 

사용자는 현실에서 소비를 줄인 대신,
앱 안에서 포인트로 캐릭터를 꾸미며 작은 보상감을 얻는다.
이 구조를 통해 소비 욕구를 단순 지출이 아닌 게임형 보상 경험으로 전환하고자 했다.

 

의상 티셔츠, 모자, 액세서리
사치품 안경, 소지품, 장식 요소
가구 테이블, 침대, 러그, 소파
리모델링 벽지, 배경, 공간 테마
소품 조명, 서랍, 작은 오브젝트

 


4. 커뮤니티 시스템

자린고비의 커뮤니티는 절약 정보를 모아두는 게시판이 아니라,
사용자들이 자신의 절약 생활을 가볍게 공유하는 공간으로 설계했다.

사용자는 절약 꿀팁, 편의점 조합, 가성비 레시피, 챌린지 인증, 소비 줄인 방법 등을 자유롭게 작성할 수 있다.

긴 글을 쓰는 정보형 커뮤니티보다
짧고 가볍게 공유할 수 있는 스레드형 구조를 목표로 했다.
사용자가 부담 없이 글을 올리고, 다른 사람의 절약 방식을 보며 자연스럽게 동기부여를 받을 수 있도록 구성했다.

커뮤니티 콘텐츠 예시

  • 편의점 꿀조합
  • 가성비 레시피
  • 체험단 꿀팁
  • 혼자 즐기는 취미
  • 챌린지 인증
  • 중고 거래 후기
  • 소비 줄이는 방법

또한 다른 사용자의 프로필을 방문해
대표 칭호, 절약 금액, 캐릭터 꾸미기, 캘린더 기록 등을 확인할 수 있도록 설계했다.

이를 통해 커뮤니티는 단순한 정보 교환 공간이 아니라,
서로의 절약 습관과 성장 과정을 구경하고 자극받는 소셜 경험으로 확장된다.


5. 칭호 시스템

칭호 시스템은 사용자의 반복 행동을 업적처럼 기록하기 위한 기능이다.

단순히 한 번 챌린지를 수행했다고 끝나는 것이 아니라,
특정 행동을 여러 번 반복하면 그에 맞는 칭호를 얻을 수 있도록 설계했다.

예를 들어 커피 참기 챌린지를 5회 성공하면 ‘홈 바리스타’ 칭호를 얻고,
배달 금지 챌린지를 반복하면 ‘배달 킬러’ 같은 칭호를 획득하는 방식이다.

홈 바리스타 커피 참기 5회 성공
편의점 미식가 편의점 조합 챌린지 반복 성공
배달 킬러 배달 금지 챌린지 누적 성공
문화 만렙 문화생활 절약 챌린지 달성
자린고비 장기 절약 목표 달성

 

칭호는 사용자의 절약 성향을 보여주는 장치이자, 커뮤니티 안에서 자신을 표현하는 프로필 요소로 활용된다.


6. 명예의 전당 시스템

명예의 전당은 사용자의 절약 기록과 활동을 시각적으로 보여주는 랭킹 시스템이다.

단순히 돈을 많이 아낀 사람만 보여주는 구조가 아니라,
챌린지 수행 수, 커뮤니티 활동, 칭호 등 다양한 기준을 통해 사용자가 랭킹에 참여할 수 있도록 구성했다.

 

이번 달 절약 금액 누적 절약 금액 기준
챌린지 수행 수 미션 완료 횟수 기준
인기 게시글 커뮤니티 반응 기준
칭호 등급 업적 달성 수준 기준

 

상위 랭커는 캐릭터와 대표 칭호를 함께 보여주어 숫자 중심의 경쟁보다 게임형 성장 경험처럼 느껴지도록 했다.

또한 현재 사용자의 순위를 별도로 강조해 다음 목표를 자연스럽게 설정할 수 있도록 유도했다.


07. 디자인 방향성

자린고비의 디자인 목표는 금융 앱처럼 보이지 않는 절약 앱을 만드는 것이었다.

기존 금융 서비스는 숫자, 통계, 차트 중심이라
사용자에게 관리와 의무의 감정을 줄 수 있다.
반면 자린고비는 다이어리처럼 가볍고, 게임처럼 반응이 있으며, 캐릭터 서비스처럼 친근한 분위기를 목표로 했다.

구분기존 금융 서비스자린고비

사용자 경험 관리 중심 생활 기록 중심
사용 감정 의무감 가벼운 습관
인터랙션 정보 확인 행동 보상
분위기 딱딱한 금융 앱 친근한 생활형 앱
지속성 목표 달성 중심 매일 반복되는 성장 경험


08. 캐릭터 기획

앱 이름을 ‘자린고비’로 정한 뒤, 가장 중요하게 고민한 것은 이 이름을 어떻게 시각적으로 풀어낼 것인가였다.

자린고비라는 말은 한국적인 정서와 유머를 함께 가지고 있다.

너무 전통적이거나 무겁게 표현하면 20대 사용자에게 거리감이 생길 수 있었기 때문에,

 

조금은 허술하고 꼬질하지만 정이 가는 캐릭터로 재해석하고자 했다.

초기에는 동물형, 사람형, 마스코트형 등 다양한 캐릭터 시안을 시도했다.

 

그중 최종적으로 선택한 모티브는 ‘굴비’였다.

자린고비 설화에서 떠오르는 굴비 이미지를 활용하되,
단순한 물고기가 아니라 사람처럼 행동하고 감정을 가진 ‘굴비 인간’으로 설정했다.

 

말린 굴비 형태 자린고비라는 이름의 상징성
축 처진 눈 현실적이고 귀찮은 감정 표현
작은 머리카락 허술하고 친근한 인상
짧은 팔다리 단순하고 기억하기 쉬운 실루엣
사람 같은 행동 사용자와 감정적으로 연결

 

자린이는 완벽하게 귀여운 캐릭터라기보다,
돈이 없고 귀찮지만 어떻게든 하루를 살아가는 조금 짠한 존재로 설정했다.
이런 분위기가 오히려 20대 사용자들의 현실적인 감정과 잘 맞는다고 보았다.


09. 로고와 비주얼 시스템

로고 역시 캐릭터와 마찬가지로 너무 금융 서비스처럼 보이지 않도록 단순하고 친근한 형태를 중심으로 제작했다.

AI 생성 방식을 활용해 여러 스타일을 빠르게 탐색하고,
앱 분위기와 가장 잘 어울리는 형태를 선별한 뒤 세부 형태와 컬러를 정리했다.

 

최종 로고는 굴비 모티브를 유지하면서도
모바일 앱 아이콘으로 사용하기 쉽도록 단순한 실루엣과 부드러운 형태를 중심으로 정리했다.

Color System

컬러는 ‘절약’과 ‘생활감’을 동시에 전달하는 방향으로 구성했다.

메인 컬러는 만원권을 연상시키는 그린 계열을 사용해 절약 앱이라는 정체성을 직관적으로 전달했다.
여기에 베이지와 크림 계열을 함께 사용해 빈티지 다이어리 같은 따뜻한 분위기를 만들고자 했다.

 

Main 절약과 돈을 연상시키는 그린
Background 부드러운 베이지, 크림
Point 따뜻한 옐로우 계열
Text 짙은 브라운 계열
Border 저채도 라인 컬러

 

Typography

타이포그래피는 강원교육모두체를 사용했다.

금융 앱의 딱딱한 느낌을 줄이고, 사용자가 가계부를 쓰는 것보다
일상을 기록하는 다이어리를 쓰는 듯한 인상을 주고 싶었다.

손글씨 기반의 폰트는 자린고비의 유머러스하고 생활감 있는 무드와도 잘 어울린다고 판단했다.


10. 와이어프레임 설계 과정

자린고비의 와이어프레임은 기능 배치보다
사용자가 앱을 사용하는 흐름을 중심으로 설계했다.

앱을 처음 켰을 때 무엇을 가장 먼저 봐야 하는지,
매일 어떤 행동을 반복하게 할 것인지,
보상과 커뮤니티는 어느 시점에 연결되어야 하는지를 중심으로 구조를 정리했다.

초기 정보구조도에서는
절약 챌린지, 커뮤니티, 캐릭터 성장, 상점, 랭킹, 마이페이지를 하나의 서비스 안에 어떻게 연결할지 탐색했다.

고민한 지점설계 방향

절약을 어떻게 시작하게 할 것인가 챌린지 모드 선택
매일 무엇을 하게 할 것인가 데일리 챌린지
행동 결과를 어떻게 보여줄 것인가 절약 금액과 캐릭터 성장
오래 사용하게 만들 방법은 무엇인가 꾸미기와 칭호
혼자 쓰는 앱이 되지 않게 하려면 커뮤니티와 랭킹 연결

 

1차 와이어프레임에서는 메인 흐름과 하단 탭 구조를 먼저 정리했다.
2차 단계에서는 캐릭터와 컬러 시스템을 반영하며 자린고비만의 분위기를 강화했다.
최종 단계에서는 절약 행동, 보상, 성장, 공유가 자연스럽게 이어지도록 전체 구조를 완성했다.


11. 주요 화면 설계

1. 첫 진입 플로우

자린고비의 첫 진입 과정은 사용자가 복잡한 금융 기능을 학습하기 전에
가볍게 목표를 정하고 앱에 몰입할 수 있도록 구성했다.

전체 흐름은 다음과 같다.

로딩 화면
→ 로그인
→ 챌린지 모드 선택
→ 닉네임 설정
→ 메인 튜토리얼

스플래시 화면

앱을 처음 실행했을 때 캐릭터와 로고를 먼저 보여주어
자린고비의 귀엽고 친근한 첫인상을 전달했다.

절약이라는 주제가 무겁게 느껴지지 않도록
캐릭터 중심의 화면으로 앱 분위기를 먼저 각인시키고자 했다.

 

 

 

 

로그인 화면

자체 회원가입과 구글 로그인을 제공해
사용자가 빠르게 앱을 시작할 수 있도록 구성했다.

챌린지 시작 전 이탈을 줄이기 위해
로그인 화면은 최대한 단순하고 직관적으로 설계했다.

 

 

 

챌린지 모드 선택

사용자는 30만원 챌린지와 100만원 챌린지 중 하나를 선택할 수 있다.

30만원 챌린지는 매일 만 원씩 30일 동안 절약하는 구조로,
초보 사용자도 쉽게 시작할 수 있는 목표형 챌린지다.

100만원 챌린지는 더 큰 목표를 가진 사용자가

자신의 상황에 맞게 절약 계획을 세울 수 있도록 구성했다.

 

 

 

 


2. 메인페이지

메인페이지는 자린고비에서 가장 중요한 화면이다.

사용자는 이 화면에서 오늘의 절약 상태를 확인하고, 챌린지를 수행하고, 캐릭터와 방의 변화를 확인한다.

단순히 정보를 보여주는 대시보드가 아니라 매일 접속해 절약 행동을 이어가는 플레이 공간으로 설계했다.

챌린지 진행 상태

상단에는 D-Day, 양심 수치, 모은 금액 등
사용자가 현재 챌린지 상태를 빠르게 확인할 수 있는 정보를 배치했다.

남은 기간과 현재 절약 금액을 시각적으로 보여주어
사용자가 목표를 계속 인지할 수 있도록 했다.

캐릭터와 방

메인 영역에는 사용자가 꾸민 자린이와 방 공간이 보인다.

사용자가 챌린지를 수행하고 아이템을 구매할수록
이 공간이 점점 변화하며 성장한다.

또한 캐릭터를 터치했을 때 작은 반응 효과가 나타나도록 하여
반복 접속 시에도 가볍게 즐길 수 있는 인터랙션을 추가했다.

데일리 챌린지

사용자는 매일 추천 챌린지를 확인하고 수행할 수 있다.

정해진 미션이 마음에 들지 않을 경우 변경 기능을 통해
자신의 생활 패턴에 맞는 챌린지로 바꿀 수 있도록 했다.

이를 통해 앱이 절약 방식을 일방적으로 강요하는 것이 아니라,
사용자가 직접 자신의 하루에 맞는 절약 방식을 선택하는 경험을 제공하고자 했다.

인증 기능

챌린지를 완료하면 카메라 또는 갤러리를 통해 인증할 수 있다.

단순 체크보다 인증 과정을 추가함으로써
실제 행동을 했다는 성취감을 더 명확하게 느끼도록 했다.


3. 상점과 옷장

상점과 옷장은 자린고비의 보상 경험을 담당하는 화면이다.

사용자는 챌린지를 통해 얻은 포인트로
의상, 액세서리, 가구, 소품 등을 구매할 수 있다.

상점에서는 구매 전 아이템을 캐릭터에 시착해볼 수 있도록 구성했다.
단순 목록형 구매보다 실제로 꾸며보는 재미를 먼저 느낄 수 있도록 한 것이다.

 

구매한 아이템은 옷장에서 관리할 수 있다.
사용자는 보유한 아이템을 착용하거나 해제하고,
자주 사용하는 아이템을 즐겨찾기에 등록할 수 있다.

장착한 아이템은 메인 화면에 즉시 반영되어
절약 행동의 결과가 바로 시각적으로 보이도록 했다.

 


4. 커뮤니티

 

커뮤니티는 자린고비의 지속성을 높이는 중요한 기능이다.

사용자가 혼자 절약을 반복하는 것이 아니라,
다른 사람의 절약 방법을 보고, 자신의 경험도 공유하며
가볍게 동기부여를 받을 수 있도록 구성했다.

커뮤니티 메인에서는 편의점 꿀조합, 가성비 레시피, 체험단 꿀팁, 혼놀 취미 공유 등
실생활과 가까운 카테고리를 제공했다.

 

 

 

 

 

 

 

게시글 피드는 간결한 구조로 설계하여
사용자가 부담 없이 글을 탐색하고 저장할 수 있도록 했다.

북마크 기능을 통해 마음에 드는 절약 정보를 다시 확인할 수 있게 했고,
소셜 프로필에서는 다른 사용자의 절약 기록과 캐릭터, 칭호를 확인할 수 있도록 했다.

 

 

 

 

 

 

 


12. 아이템 리소스 제작 과정

자린고비에는 의상, 가구, 소품, 배경 등 다양한 아이템이 필요했다.

아이템은 단순히 많이 만드는 것보다
앱 전체 분위기와 캐릭터 스타일을 유지하는 것이 중요했다.

그래서 먼저 아이템 카테고리를 정의하고,
AI 이미지 생성과 수동 보정을 함께 활용해 리소스를 제작했다.

제작 프로세스

아이템 카테고리 정의
→ AI 이미지 생성
→ 스타일 선별
→ 색감 통일
→ 크기 조정
→ 캐릭터 및 방 구조에 적용
→ 최종 리소스 저장

기준방향

색감 저채도, 빈티지 톤
형태 둥글고 단순한 실루엣
분위기 생활형, 따뜻한 감성
적용 방식 캐릭터와 방 구조에 맞게 수동 보정

AI를 활용해 다양한 아이템 시안을 빠르게 확보하되,
최종 적용 단계에서는 캐릭터 비율, 위치, 레이어 순서, 색감 통일을 직접 조정했다.

이를 통해 제작 효율을 높이면서도
서비스 전체의 일관된 비주얼을 유지하고자 했다.

 


13. 홍보 콘텐츠 기획

자린고비는 앱 기능만 설명하는 홍보 방식보다,
프로젝트의 시작과 캐릭터 세계관을 함께 보여주는 SNS 콘텐츠를 제작했다.

특히 릴스 콘텐츠에서는 “돈 없는 20대 백수 넷이 앱을 만든다”는 현실 공감형 설정을 활용했다.

완성된 결과물만 보여주는 광고보다 팀의 상황, 제작 과정, 캐릭터 공개, 앱 기능 소개를 시리즈처럼 보여주며
사용자들이 프로젝트를 하나의 이야기처럼 따라오도록 구성했다.

 

EP.0 — 프로젝트의 시작

첫 영상은 자린고비 앱을 직접 설명하기보다,
돈 없는 20대들이 모여 앱을 만들기 시작했다는 상황 자체를 보여주는 데 집중했다.

“바이브 코딩”처럼 당시 SNS에서 소비되던 키워드를 사용해
프로젝트를 무겁게 소개하지 않고 밈처럼 접근할 수 있도록 했다.

이 영상은 앱 홍보라기보다
프로젝트 세계관의 시작을 알리는 콘텐츠에 가까웠다.

https://www.instagram.com/reel/DXejFHLAViB/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA%3D%3D

EP.1 — 계정 분위기 환기

EP.1은 프로젝트 설명보다 팀원들의 취향과 분위기를 보여주는 가벼운 숏폼 콘텐츠로 제작했다.

제작 과정만 계속 보여주면 피드가 무거워질 수 있다고 판단해,
중간에 트렌드형 콘텐츠를 삽입하여 계정의 친근함을 유지하고자 했다.

https://www.instagram.com/reel/DXhGDMBARUI/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA%3D%3D

EP.2 — 실제 제작 과정 공개

EP.2에서는 실제 기획 화면, 작업 과정, 캐릭터 관련 장면을 노출하며
프로젝트가 실제로 진행되고 있다는 느낌을 전달했다.

완성된 광고보다
작업 중인 메모, 디자인 화면, 과장된 자막, 밈 이미지를 활용해
사용자들이 부담 없이 제작 과정을 따라볼 수 있도록 구성했다.

https://www.instagram.com/reel/DXopJUtAcBb/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA%3D%3D

EP.3 — 메인 캐릭터 자린이 공개

EP.3는 자린고비의 메인 캐릭터 ‘자린이’를 처음 공개한 콘텐츠다.

자린이를 단순 마스코트로 소개하지 않고,
돈 없고 조금 짠하지만 이상하게 정이 가는 존재로 보여주고자 했다.

특히 “굴비 인간”이라는 설정을 캐릭터가 직접 말하는 방식으로 표현해
자린고비라는 이름과 캐릭터 세계관이 자연스럽게 연결되도록 했다.

https://www.instagram.com/reel/DXrQHwWgRRy/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA%3D%3D

자린이의 하루

이후 콘텐츠에서는 자린이가 실제로 하루를 보내는 듯한 브이로그 형식을 활용했다.

중고 거래, 산책, 편의점 식사, 충동 소비와 후회 같은 장면을 통해
자린이를 완벽한 절약 캐릭터가 아니라 현실적인 20대처럼 표현했다.

절약을 무조건 참는 행동으로 보여주기보다
소소한 일상과 함께 이어지는 라이프스타일로 보여주고자 했다.

https://www.instagram.com/reel/DXtyEB4hktB/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA%3D%3D

앱 소개 및 꾸미기 시스템 공개

마지막으로 실제 앱 화면과 꾸미기 시스템을 공개하는 콘텐츠를 제작했다.

챌린지, 코인 보상, 아이템 구매, 캐릭터 꾸미기 화면을 빠르게 보여주며
자린고비의 핵심 재미가 “절약 행동이 캐릭터 성장으로 이어지는 구조”에 있음을 강조했다.

기능 설명이지만 여전히 광고 톤보다
귀여운 자막, 밈 스타일 표현, 캐릭터 중심 연출을 유지했다.

https://www.instagram.com/reel/DXy-Mr9BXYB/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA%3D%3D


14. 프로젝트를 통해 배운 점

자린고비 프로젝트를 진행하며 가장 크게 느낀 점은
좋은 기능을 많이 넣는 것보다 사용자가 왜 계속 돌아와야 하는지를 설계하는 것이 중요하다는 점이었다.

절약 앱은 자칫하면 숫자와 기록만 남는 서비스가 되기 쉽다.
하지만 사용자가 앱을 계속 사용하게 하려면
행동의 결과가 눈에 보이고, 작은 성취가 쌓이고, 그 과정이 재미있어야 한다.

자린고비에서는 이를 해결하기 위해
챌린지, 포인트, 캐릭터 성장, 꾸미기, 커뮤니티, 칭호, 랭킹을 하나의 흐름으로 연결했다.

또한 캐릭터와 세계관이 서비스의 분위기를 얼마나 크게 바꿀 수 있는지도 경험했다.
같은 절약 기능이라도 어떤 캐릭터가 말하고, 어떤 톤으로 보여주느냐에 따라
사용자가 느끼는 감정은 완전히 달라질 수 있었다.


15. 마무리

자린고비는 단순한 가계부나 저축 앱이 아니라,
절약을 현실적인 청년 생활과 연결하고 그 안에 캐릭터 성장과 커뮤니티 경험을 더한 프로젝트다.

돈을 아끼는 일은 누구에게나 필요하지만, 그 과정이 항상 즐겁지는 않다.

그래서 자린고비는 절약을 강요하기보다 작은 행동을 미션으로 만들고,
그 결과를 캐릭터와 공간의 변화로 보여주며, 사용자들이 서로의 절약 생활을 공유할 수 있는 구조를 만들고자 했다.

 

이번 프로젝트를 통해 서비스 기획, UX 구조 설계, 캐릭터 브랜딩, 디자인 시스템, 앱 구현, SNS 콘텐츠 기획까지
하나의 서비스가 사용자에게 전달되기까지 필요한 과정을 폭넓게 경험할 수 있었다.

 

자린고비는 “돈을 아껴야 한다”는 부담에서 출발했지만,
최종적으로는 “오늘도 한번 해볼까?”라는 가벼운 동기를 만드는 것을 목표로 한 프로젝트였다.